НОВЫЙ "ТЕТРИС" ИЛИ "КУБИК РУБИКА" ?

Санкт-Петербургский изобретатель М.В.Харинов, сотрудник Института информатики и автоматизации Российской академии наук, автор игр-головоломок по патенту СССP № 1799274 на составление симметричных пиктограмм (как на рисунке) рад предложить читателям компьютерную интеллектуальную головоломку типа плоскостного "Кубика Рубика", которая бесплатно распространяется по сети Интернет, где она с любезного согласия фирмы Relcom размещена по адресу http://www.rcom.ru/raduga .

"Рак" "Филин" "Змей Горыныч"

Рис. Пиктограммы в виде максимально-перестановочных матриц 7x7 ,

отличающиеся чередованием строк (стилизация - Л.П.Ивановой)

Эти пиктограммы*) замечательны тем, что, во первых, отличаются друг от друга лишь чередованием строк и, во вторых, сохраняют симметрию при максимальном числе их перестановок (28). При этом три определённых варианта чередования строк в симметричных пиктограммах определяют получаемые узоры с точностью до преобразования изображения из "позитива" в "негатив" и обратно. В компьютерной игре подобные пиктограммы можно получать безо всяких усилий нажатиями правой клавиши мыши, когда машина как бы играет сама. При этом вначале пользователь видит на экране строчки матрицы размером 7x7, определённые клетки которой требуется закрасить. Первая клетка закрашивается произвольно. Затем при различном чередовании строк закрашиваются клетки, расположенные относительно диагонали симметрично по отношению к уже окрашенным.Так происходит до тех пор, пока не получается симметричная пиктограмма, характеризующаяся 28-значной перестановочностью строк. Чередования строк, при которых пиктограмма симметрична, наглядно представляются в виде разноцветной таблицы из 28 столбцов с клетками 7 цветов, один из которых располагается вместо номеров строк слева от полученной пиктограммы 7х7.

В простейшем варианте головоломка состоит в том, чтобы воспроизвести действия машины в автоматическом режиме игры. Для этого достаточно безошибочно сравнивать симметрично расположенные клетки. Вы наберёте очки, если угадаете диагональную клетку, которую необходимо закрасить, или пару симметричных клеток, ни одна из которых не закрашена. При этом не стоит пытаться сделать это наобум или - запомнив узоры, полученные в предыдущей игре, поскольку каждый раз результатом игры оказываются разные пиктограммы. Зарабатывать очки проще логическим путём, если не торопиться с окрашиванием клеток, а предварительно (с помощью клавиши 'Tab' или мыши) выбирать чередование строк в пиктограмме так, чтобы обе симметричные клетки по одну и по другую сторону от диагонали были не закрашены, либо чтобы закрашиваемая клетка переместилась на диагональ. Для того, чтобы набрать максимум очков (более 50 - оценка"Splendidly!" по клавише 'F1' при успешном завершении игры) рекомендуется в первую очередь закрашивать диагональные клетки. Ошибка при решении головоломки в итоге приводит к окрашиванию всего игрового поля 7х7, в чём можно убедиться, используя автоматический режим продолжения игры.

Как научно-техническое изобретение "Дальторадуга" относится к области компьютерной графики и отражает новые результаты в автоматизации построения пиктограмм. В настоящий момент игра выполнена на уровне демонстрации идеи. Перспективы дальнейшей разработки зависят от области применения. По сложности реализации на портативных устройствах "Дальторадуга" эквивалентна "Тетрису". При этом цветовой дисплей не обязателен, поскольку роль цветов в данной версии игры могут играть цифры. Для повышения занимательности игры как интеллектуальной головоломки для ПК было бы полезно "оживить" получаемые пиктограммы, хотя бы как на приведённом рисунке. Полезным вариантом практической реализации, подобным рекламируемой игре "Олизей", является изготовление головоломки в виде настольного математического "конструктора" вместе с игровым компьютерным программным обеспечением. В этом случае компьютерная головоломка охватывает всевозможные варианты изготовления настольной головоломки, а последняя как более привычная используется для примера, облегчая освоение компьютера.

Игра полезна для детей со склонностью к логическому и образному мышлению - будущих сыщиков, учёных, генералов, художников, дизайнеров и др. Будущие космонавты, лётчики, десантники, спортсмены, от которых требуется прежде всего быстрота реакции, вероятно, предпочтут ситуационные и ролевые игры, которые сейчас имеются в избытке. Взрослым может быть интересно попытаться разгадать рецепты создания игр с перестановочной симметрией. На самом деле, головоломка задумана как несколько игр, каждая из которых является продолжением предыдущей и осваивается ребёнком по мере своего развития. В следующей игре с разноцветными столбцами упомянутой таблицы дальтоники имеют некоторое преимущество, так как они вместо составленной из столбцов пёстрой картины наблюдают симметрию, скрытую для людей с обычным зрением, что оправдывает название головоломки -"Дальторадуга".

Материал подготовлен М.В.Хариновым и Л.П.Ивановой

Back